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Accroche décroche

 Les joueurs sont mis deux par deux en rond, un chat essaye d’attraper une souris qui tourne autour du cercle. Lorsque celle-ci est fatiguée, elle s’accroche à un joueur du rond, celui qui était avec ce joueur se décroche, il est devenu la souris.

Apparaissez disparaissez

Le meneur est au centre du jeu. Quand il dit "apparaissez" tout les joueurs doivent le toucher, quand il dit "disparaissez" tout les joueurs doivent se cacher. On commencera avec 15 secondes puis réduira le temps parti par partie.    

Toutes les personnes n'exécutant pas le bon ordre sont éliminées.

Attrape ton chien

On fait une ronde intérieure avec tous les maîtres, une extérieure avec tous les chiens. Les maîtres regardent bien quel est leur chien, puis on fait tourner les deux cercles en sens contraire, et au signal, les maîtres doivent attraper leur chien, avant qu’il ne sorte du terrain.

Balle assise

On délimite un terrain, les joueurs vont alors devoir se toucher les uns les autres avec la balle. Si on est touché, on doit se mettre par terre, pour rejouer, il faudra intercepter la balle tout en restant assis à sa place.

Carré ruine

On délimite le terrain en quatre carrés, chaque équipe se place dans un carré. Avec un ballon on essaye de toucher les joueurs des autres équipes. Lorsqu'on y parvient, le joueur touché va dans le carré de celui qui l'a touché, pour se délivrer, il doit attraper la balle. Au bout du temps imparti, l'équipe qui a le plus de prisonniers a gagné.

Cavalier monté

Les joueurs se mettent par groupe de deux. (un cavalier, l'autre le cheval).  Les duos forment un cercle et on place au milieu du cercle des objets s. Il y aura assez d’objets pour toutes les équipes sauf une.  Les cavaliers se placent derrière leur cheval.                      

Le meneur de jeu va annoncer "cavalier montez !". Les cavaliers doivent alors monter sur le dos du cheval. Le meneur de jeu continue par annonce "cavalier descendez! ". Tous les cavaliers doivent alors descendre du dos de leur cheval faire un tour de la ronde en passant derrière tous les chevaux (attention tous les cavaliers doivent aller dans le même sens) puis passent sous les jambes de leur cheval pour ensuite attraper un objet au milieu de la ronde. L'équipe qui n'a pas d'objet est éliminée. On continue ensuite en retirant à chaque fois un objet. L'équipe vainqueur est la dernière encore en jeu.

Détail vestimentaire

Après s’être bien montré aux autres, un enfant va modifier quelque chose dans sa tenue, il faudra alors deviner quoi.

Hockey serpillière

On fait deux buts sur un sol lisse, on fournit deux balais, et une serpillière. Les joueurs sont derrière les buts, et sur le principe du béret, ils sont appelés et doivent marquer un but.

Jeu du balai

Les joueurs forment un cercle, autour d'un enfant qui tient un balai. L'enfant lâche le balai en appelant quelqu'un, ce quelqu'un doit rattraper le balai avant qu'il ne tombe par terre. Le joueur qui n'arrive pas à attraper le balai prend la place du premier.

Jeu de chat

le chat doit toucher une souris. La souris devient chat.

jeu de chat blessé

le joueur touché devient chat en tenant la partie de son corps blessé

jeu de chat coupé

Si un joueur passe entre le chat et la souris, le poursuivant doit toucher le joueur qui a "coupé" la course

jeu de chat double

même jeu avec deux chats qui se tiennent la main

jeu de chat ombre

Le chat doit marcher sur l'ombre de la souris pour qu'elle devienne chat

jeu de chat perché

les souris doivent se percher pour être à 'abri

La gamelle

Le gardien doit trouver les joueurs qui sont cachés en tapant sur son ballon et disant "vu intel". La personne vue vient alors en prison et forme une file main liée avec toutes les personnes vues. Pour délivrer une personne qui n'a pas été vue doit taper dans le ballon.

La princesse Prisonnière

Les participants sont assis en demi cercle. Une princesse est prisonnière sur une chaise les mains et pieds attachés. Un gardien est présent et doit être au contact de la chaise ou de la princesse.                                                  

Le but : délivrer la princesse en lui enlevant les foulards

Labyrinthe

plusieurs lignes de participant les uns dernière les autres avec les bras tendus. (Exemple pour 22 joueurs, il y a un carré de 4 x 4 joueurs)   Les lignes sont appelées "Avenues", les colonels sont appelés "Rues". À chaque fois que le meneur crie une de ses appellations, elle tourne d'un quart de tour (ce qui constitue un labyrinthe)                      

le chat doit alors toucher la souris en passant dans le labyrinthe.

Le devin

 Les participants forment une ronde très serrée, et se passe dans le dos un ballon discrètement, lorsqu’il le souhaite un joueur peut lancer la balle sur le devin, un joueur assis au centre qui devra deviner qui lui a lancé la balle.

Le trésor de Picsou

les participants sont assis en cercle. Picsou se tient sur une chaise au milieu du cercle avec sous sa chaise son trésor (clés ou cloche) on désigne une personne qui devra aller prendre le trésor. Picsou a trois chances de montrer un endroit ou il entend du bruit. S'il entend du bruit dans la direction du voleur, on change de joueur.

Le voleur de pommes

Les participants forment un cercle. On désigne un gardien sans que le voleur ne soit au courant. Le voleur doit attraper la pomme (foulard) au milieu du cercle sans se faire toucher par le gardien. Variante le gardien doit entrer et sortir par le même endroit

Piedkipu

Les enfants sont assis en rond sur des chaises,le meneur leur donne une carte. Ils placent leur chaussure sous la chaise. Ensuite le meneur tire des cartes au hasard, s’il tire cœur, tous ceux qui ont une carte cœur décale d'une place vers la gauche. Si quelqu’un est déjà là, il s’assoit sur ces genoux. On continue, quelqu’un qui n’a personne sur ces genoux ne peut pas se déplacer, même s’il est tiré au sort. On peut empiler plusieurs personnes. la carte joker inverse le positionnement sur une seule chaise.

Ronde des aveugles

On bande les yeux de tous les joueurs, ils doivent se trouver et faire une ronde.

Serpent

Le serpent est constitué d’une chaîne de joueurs, un ou deux joueurs sont les chasseurs, et doit tuer le serpent, en lançant une balle sur le dernier des enfants de la chaîne. La tête du serpent doit donc protéger la queue, lorsque le dernier de la file est touché, il devient chasseur et on continue, jusqu’à ce qui ne reste que la tête. Cela peut se jouer sans balle, à cette condition il faut toucher la queue, celui qui y parvient devient la tête et la queue devient chasseur.

Piperlet (retour au calme ? ) 

la règle du jeu : faites ce que je dis mais ne faites pas ce que je fais et surtout ne me quitter pas des yeux! 
on définit des signes avec une appellation pour chacun : 
-index des 2 mains faisant des aller retour => piperlet
- main en coq sur le front avec les doigts qui bougent => panouffe
- mains à plat paume en l'air => dos
- mains en l'air paume en bas => plat
- mains en cornes sur le côté de la tête avec le cris "bouya" =< bouya
- ensuite on laisse faire son imagination "égyptien", "dab", etc
on fait un signe en même temps qu'on annonce une appellation. Les enfants doivent produire le signe qui va avec l'appellation et non le signe que je suis en train de faire. Parfois mon signe correspond à l'appellation dite, d'autres fois mon signe ne correspond pas et le piège est là !!

le maître du temps  (retour au calme ? ) 

On lance un chrono et indique les 5 premières secondes aux enfants qui doivent continuer de compter dans leur tête les secondes et lever la main dès qu'ils pensent avoir atteint les 60 secondes. Le tout les yeux fermés. 

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Un petit jeu sympa à nous proposer? 

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