Grand jeu de l'oie
But du jeu
Etre l'équipe à atteindre l'arrivée en premier
Lieu
jeu extérieur : besoin de place en fonction des défis
Déroulement
Préparation : préparer un plateau avec des cases de trois couleurs différentes. Ne pas oublier des cases relance le dé et passe ton tour (une recherche Google simplifiera pour trouver un « plateau de jeux vierge »
Toutes les équipes positionnent leur pion sur la case départ.
L’équipe qui commence est celle qui remporte le défi suivant : en une minute chaque équipe doit écrire sur un papier le maximum de mots commençant par la lettre o. L’équipe qui a le plus de mots commence, elle avance du nombre de cases correspondant au nombre de mots qu’elle a trouvé.
Le meneur de jeu tire une carte défi correspondant à la catégorie de la case sur laquelle se trouve le pion ( physique, intellectuel ou5 sens). L’équipe accomplit le défi et suit les instructions mentionnées sur chaque carte défi concernant l’avancée sur la plateau de jeux .
Au tour suivant l’équipe tirera une carte de la catégorie de la case sur laquelle elle se trouve après avoir avancé. Puis se sont les autres équipes qui jouent en avançant elles aussi du nombre de case correspondant au nombre de mots trouvé dans le défi de « départ ». Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à la fin du temps fixé au préalable.
En cas de défi général, toutes les équipes prennent part au défi. L’équipe gagnante avance du nombre de cases indiqué sur la carte défi, puis on reprend le jeux sans que l’ordre de passage soit modifié (les équipe continue de se succédée dans le même ordre qu’avant).En cas d’égalité, on tire au sort le gagnant.
Si le pion d’une équipe a fait le tour du plateau avant la fin du temps fixé, l’équipe recommence un autre tour.
L’équipe qui aura parcouru le plus de cases à la fin du temps gagnera. Pour tous les défis une seule réponse est accepter donc réfléchissez avant de parler !
Les + ABC-colo
Défis intellectuelles
QUESTIONS : le but du jeu est de répondre aux trois questions. Si l’équipe donne trois bonnes réponses elle avance de trois cases, si elle en donne deux elle avance de deux cases, si elle en donne une elle avance d’une case, si elle ne donne aucune bonne réponse elle recule d’une case. Il n’y a pas de limite de temps
1. Histoire
Quels pantalons portaient les Gaulois ? Les braies
Qui lança l’appel du 18 juin 1940 ? Le général Charles de Gaulle
Qui sont les poilus ? les soldats de la première guerre mondiale
2. Histoire
Qui fut arrêté à Varennes ? Louis 16
Quel mur fut construit en 1961 ? Le mur de Berlin
Quel était le surnom de l’américaine Martha Jane Canary (1852-1903) ? Calamity Jane
3. Géographie
Quelle est la langue officielle de la Côte-d’Ivoire ? Le français
Quel est le plus grand pays d’Amérique du Sud ? Le brésil
Quel fleuve prend sa source au Mont Gerbier-de-Jonc ? La Loire
4.Personnages
Quel personnage avait créé Charlie Chaplin ? Charlot
Comment s’appalle le chien de Wallace ? Gromit
Quel personnage de cinéma fut incarné au cinéma par Sean Connery, puis par timoty Dalton et par Pierce Brossman ? James Bond
5. Animaux
Comment s’appelle le petit de la biche ? Le faon
Quel est le plus gros mammifère ? La baleine
Quel oiseau pond les plus gros œufs ? L’autruche
6.Animaux
Quel oiseau disparu vivait sur l’île Maurice ? Le dodo
Quel animal chinois se nourrit de banbous ? Le panda
Quel mammifère pond des œufs ? L’ornytorinque
7. Sports
Combien de joueurs compte une équipe de foot ? 11
Au tennis qu’y a –t-il entre le jeu et le match ? Le set
Comment s’appelle une canne de golf ? Un club
8. Sports
Comment s’appelle un point en judo ? Un ippon
Quel sport porte un nom d’insecte ? Le cricket
Comment s’appelle le casque du cavalier ? La bombe
9. Littérature
Qui a écrit le Petit Prince ? Antoine de Saint-Exupéry
Comment s’appelle un texte écrit à la main ? Un manuscrit
Quel couleur est associé au roman policier ? Le noir
10. Musique
Qui a écrit les quatre saisons ? Vivaldi
Combien étaient le beatles ? 4
De quel pays vient le reggae ? De jamaïque
11. Musique
Combien de note comporte une gamme ? 7 notes
De quel pays vient Bjork ? D’Islande
Qui chantait le poinçonneur des lilas ? Serge Gainsbourg
12. Nature
Quel animal est le symbol du WWF ? Un panda
Quelle est la plus grosse graine du monde ? La noix de coco
Dans quel sens vont les stalagmites ? Elles montent
CHRONOMÈTRE :
le but du jeu est de répondre correctement au 10 questions suivantes en moins de 50 secondes. Si le défi est rempli, l’équipe avance de 4 cases. Si elle a répondu à 6 questions au moins, elle avance de 2 cases, sinon, elle avance d’une case. Si vous ne connaissez pas la réponse à une question, vous pouvez « passez », la question sera reposer s’il reste du temps.
13. : Chrono personnage : trouver les personnages qui se rapportent à ces évocations
Elle a traversé le miroir. Alice au pays des merveilles
La fée clochette l’accompagne. Peter pan
Dessine-lui un mouton. Le petit prince
Il vit seul sur une île déserte avec vendredi. Robinson
Il est accompagné de Spip et Fantasio. Spirou
Elle sauve John Smith Pochahontas
Elle perd son soulier de vair. Cendrillon
Elle se déguise en équidé. Peau D’âne
Il est le roi de sherwood. Robin des bois
Il est amoureux de Nadia Titeuf
14 . Chrono fables de Lafontaine : Compléter le titre de ces fables de Lafontaine.
Le rat des villes et… le rat des champs
Le corbeau et… le renard
La grenouille qui … veut se faire plus aussi que le bœuf
La cigale… et la formi
Le loup… et l’agneau
Le chêne … et le roseau
Le lion… et le rat
Le lièvre… et la tortue
La poule aux… Œufs d’or
La laitière (ou Perette)… et le pot au lait
15 . Chrono culture général : sauras-tu répondre à ses questions ?
Qui a marché le premier sur la lune ? Neil Armstrong
Quel est la vitesse limite en ville ? 50km à l’heure
Où se trouve Rio de Janeiro ? Au brésil
Comment dit-on petit déjeuner en anglais ? Breakfast
Comment s’appelle les petits de la Laie ? Les marcassins
La truite est elle un poisson d’eau douce ou de mer ? d’eau douce
Quel personnage époux de Pénélope, père de Télémaque, erra dix ans après la guerre de Troie ? Ulysse
Quel est le compagnon de Hardy ? Laurel
Comment s’appelait le couple célèbre de français qui ont travaillé sur le radium et la radioactivité ? Pierre et Marie Curie
Quel personnage de Bande dessinée est l’ami d’une mouette rieuse ? Gaston Lagafe
AUTRES CASSES TÊTE
16 . VOCABULAIRE
C’est un défi général. Le meneur de jeu lance un mot de deux syllabes et un prénom (exemple paillasson Laetitia) Laetitia devra trouver un mot qui commence par la dernière syllabe du mot prononcé et donne un autre prénom et ainsi de suite. Les joueurs doivent obligatoirement interpeller un joueur d’une équipe adverse. Tout les mot sont autorisés (sauf les mots grossiers) même les noms propre, les expressions de 2 ou 3 mots sont autorisées (pot au feu, feu follet, lait de vache,….) , Il faut toujours que le mot ou expression donné comporte au moins deux syllabes. Il est interdit de tourner en rond (pot au feu ,feu follet, lait de vache, vache à lait, lait de vache…), il est interdit de donner des expressions ou mots bidons ou inventés (c’est le meneur qui jugera en dernier recours). Il faut répondre en moins de 10 secondes. Si un joueur « cale » ou donne un mot imaginaire, il fait perdre son équipe et le jeu continu avec les équipes restantes. L’équipe gagnante avance de trois cases, la deuxième de deux cases, la troisième d’une case. On commence par un coup « pour du beurre »
17. PETIT BAC
C’est un défi général. La première équipe à trouver deux mots commençant par la lettre annoncée, dans chaque catégorie gagne. Puis le jeu continu pour désigner un deuxième et une troisième. L’équipe écrit tous le mot sur son papier lorsqu’elle a finit elle crie stop, le meneur vérifie et la déclare gagnante (ou non) et le jeux reprend avec les deux équipes restantes. Les catégories sont : objet , animal, pays, sport, personnage célèbre (historique, bd, ciné, acteur, chanteur,….), Prénom féminin, prénom masculin (pas le droit de dire les même prénom au masculin et au féminin /ex :Victor et victoria), fruits, légumes
Dans le jeu trois petit bac : en P, en B, en A
18.P= porte-plume et porte crayon, poulain et perroquet, Portugal et Puerto-Rico, polo et patinage artistique, Pinnochet et Priscilla, Patricia et Philomène, Paul et Pierre, pomme et poire, poireau et potiron,
19.B= balançoire et ballon, bison et bœuf, brésil et Bengale, basket et base ball, Bluberry et Beethoven, Béatrice et Bettina, Basile et Bastien, brugnon et banane, brocoli et betterave,
20. couteau et casserole, cheval et chien, Congo et Chine, course à pied et canoë, Chirac et Clinton, Chloé et Clotilde ,Claude et Charles, cerise et clémentine, choux et céleri
21. Villes en désordres.
C’est un défi général. Sur des papiers se trouvent 20 noms de villes coupés en deux ou trois, on donne un jeu de papier à chaque équipe, la première à avoir reconstituer les 20 noms à gagné. Puis le jeu continu. La première équipe avance de trois cases, la deuxième avance de 2 cases, la troisième avance d’une case.
NOMS DE VILLES : MOSCOU, MARSEILLE, BERLIN, MILAN, BARCELONE ? LISBONNE, CARDIFF, ÉDIMBOURG, REYKJAVIK, STOCKHOLM, CASABLANCA, ISTANBUL, COPENHAGUE, OSLO, TOKYO, NEW DELHI, BRASILIA, CHICAGO, WASHINGTON, CANBERRA
22. Phrase loufoque
C’est un défi général. Le meneur annonce 6 mots. Les trois équipes doivent écrire le plus rapidement possible une phrase comprenant ces 6 mots qui peut être loufoque mais doit être cohérente /ex : Manoir, Whisky ; Femme, Politique, Alphabet, pantoufles Pendant que, dans mon manoir, je révisais mon alphabet en pantoufles, ma femme faisait une carrière politique en buvant un Whisky. L’équipe la plus rapide avance de trois cases, la deuxième de deux cases, la troisième de 1 case. Si la phrase ne signifie rien, l’équipe recule d’une case.(/ex la femme de l’alphabet mangeait de la politique a coté du manoir qui buvait du whisky !)
22. caleçon, docteur, électricité, escabeau, piano, comédie
23. infirmier, plomb, élixir, bifteck, photographie, catcheur
24.énigme
Pour relancer l’activité de la ville, le maire déclare : »tous les habitants de la ville devront s’habiller chez le tailleur » mais pour éviter que le tailleur n’ait trop de travail, il précise : « Le tailleur n’habillera que les personnes qui ne fabriquent pas leurs vêtements eux- même. » Quel va être le problème du tailleur. L’équipe réfléchit pendant que les deux autres équipes jouent et donne sa réponse après. Si elle trouve, elle avance 4case, sinon elle avance d’une case.
La réponse est : le tailleur ne peut plus s’habiller puisque selon l’article 1 il est obliger de s’habiller lui-même et que selon l’article deux il ne peut s’habiller lui-même puisqu’il fabrique lui-même ses propres vêtements.
25. énigme
Un voyageur se trouve dans une gare d’où partent deux TGV. Il veut savoir lequel se rend à Marseille. Parmi les deux agents d’accueil présents l’un ment toujours et l’autre ne ment jamais mais le voyageur ne sait pas lequel. Quelle question peut il poser indifféremment à l’un des deux agent et être sûr de la réponse.
L’équipe réfléchit pendant que les deux autres jouent et annonce sa réponse, si elle a trouver elle avance de 4 case, sinon elle avance d’une case.
La réponse est :Si je demande à votre collègue quel train va à Marseille, lequel va – t-il m’indiquer ? S’il s’adresse au contrôleur menteur celui ci va mentir et indiquer le mauvais train ( puisque l’autre agent aurait indiquer le bon), s’il s’adresse a l’agent qui dit toujours la vérité il va aussi lui indiquer le mauvais (car il sait que son collègue ment et va indiquer le mauvais train), le voyageur sera donc sur de la réponse quel que soit l’agent. Il peut aussi demander si je demande à votre collègue quel train ne va à Marseille)
Défis Physique
1.1, 2, 3, SOLEIL
C’est un défi général. Toutes les équipes prennent place à un bout de la salle. Le meneur compte 1,2,3, et dit un mot : /ex Napoléon, les joueurs prennent alors une pose de napoléon. Si le meneur voit un joueur bouger lorsqu’il se retourne ou après, s’il ne prend pas la pose demander, il est éliminé, les trois joueurs qui restent font gagner leur équipe. L’équipe (ou les) gagnante(s) avance de 3 cases. Les autres d’une case. Pas le droit de déséquilibrer un adversaire sinon disqualifié. Inutile d’avancer.
POSTURE : chien, fleur, colère, monstre, danseuse, Lucky Luc, chat, boxeur, poisson, lapin, obélix, nageur, bébé, sapin, peur, voiture, cycliste, éléphant, lampadaire, tapis, ours,….
2. Jaques à dit
Défi général. Les joueur exécute les ordres du meneur (qui peut être remplacé par une personne éliminé) s’il dit jacques à dit ,…. Les trois derniers font gagner leur équipe. La (les ) équipe gagnante avance de trois cases. Les autres, d’une case.
3. Nœud humain
L’équipe qui joue fait un nœud. Elle a 3 minutes pour le démêler sans se lâcher les mains. Si elle remporte le défi elle avance de 4 cases. Sinon elle avance d’une case, si elle lâche une main , elle recule d’une case.
4. Se relever
C’est un défi général. Deux joueurs d’une même équipe s’assoient dos à dos en se tenant par les coudes. Ils doivent se relever tous les deux sans se détacher et sans poser les mains par terre. La première équipe à s’être relevé avance de 3 cases, la seconde de 2 case, la troisième de 1 case.
5. Le verre
Le but est de faire passer le verre plein de morceaux de papier à tous les membres de l’équipe sans se servir des mains, sans le faire tomber et sans utilisé deux fois de suite le même moyen (pas deux fois de suit avec les dents /ex) et sans faire tomber de morceau de papier. Si l’équipe parvient à le faire passer à au moins 4 membres de l’équipe, elle avance de 2cases, si elle parvient à le faire passer au 6 membres, elle avance de 4 cases, sinon, elle recule d’une case.
6. La queue du diable
C’est un défi général. Chaque membres des équipes se muni d’un foulard de la couleur de son équipe qu’il attache à se ceinture. Au top, chaque joueur devra tenter d’attraper le foulard des membres des autres équipes sans se faire prendre le sien. Si un joueur perd son foulard, il s’assoit sur le bord du terrain. Le dernier joueur a avoir son foulard fait avancé son équipe de 4 cases. Les autres équipes avancent d’une case. On peut prendre autant de foulard que l’on veut. Il faut signaler au joueur à qui l’on attrape le foulard qu’on la fait. Si un joueur continu de jouer intentionnellement alors qu’il est disqualifier, son équipe doit rendre trois foulard.
(définir un terrain de jeu bien précis)
7. Mimes
Le joueur à une minute pour faire deviner aux autres membres de son équipe 6 thèmes. S’il réussit, son équipe avance de 3 cases. S’il fait deviner au moins 3 thèmes elle avance de 2 cases, sinon, elle recule d’une case.
7. Mimes sport : base-ball, basket ball, canoë, escapade, saut de haies, lancé de javelot
8. Mimes sport : trampoline, lancé de poids, tir à l’arque, slalom en ski, natation, formule 1,
9. Mimes animaux : vache, serpent, poule, cheval, éléphant, lion
10.Mimes actions : sauter, dormir, se laver, courir, réfléchir, pleurer
11 Combat de coq
Chaque équipe désigne deux coqs. Les équipes s’affrontent deux à deux. Les joueurs sont accroupi les mains derrières le dos et doivent sans poser les mains par terre se faire sortir du cercle à l’intérieur duquel ils se battent. Si l’un d’eux est déséquilibré ou pose une main par terre, le coq est éliminé. Les équipes qui restent s’affrontent entre elles (s’il reste trois équipes, c’est l’équipe du joueur qui est tombé en premier qui est éliminé) Le vainqueur de la final fait avancer son équipe de 4 cases. La deuxième équipe avance de deux cases, la troisième d’une case. On peut changer de coq entre les combat. Il est rigoureusement interdit de donner des coups de tête.
12. Le chiffonnier
L’équipe doit ramener en moins de deux minutes, les 20 objets présents sur la liste. Il est interdit de prendre dans la valise des autres sans demander la permission, de casser quelque chose ou de rentrer dans les lieux habituellement interdits pour réaliser ce défi si l’un des joueurs enfreint ces interdictions, l’équipe recule de une case. ATTENTION : rappelez vous ou vous avez pris les objets afin de pouvoir les ranger après.
LISTE : Tee shirt rouge, une paire de sandale, une casquette bleu, un caillou rond, un feutre vert, un livre, un dé, une paire de chaussette blanche, un tube de crème solaire, une fourchette, un as de trèfle, une basket, un petit morceau de bois, une balle ou un ballon, un stylo bleu, un maillot de bain, un verre d’eau, un flacon de shampoing et un feuille de papier.
Si l’équipe rapporte les 20 objets dans les temps,,elle avance de4 case, de 2 cases si elle a au moins dix objets, de 1 case sinon.
13. Où suis-je.
Un a un les joueurs de l’équipe sortent de la salle. Pendant ce temps, les autres membres se mettent d’accord sur le lieu dans lequel ils sont (piscine, boulangerie, poissonnerie, bus, dans la rue, dans mon lit,….), Quand le joueur rentre les autres membres de l’équipe miment pour lui faire deviner dans quel lieu ils sont. Le joueur doit deviner dans les 30 secondes. Les joueurs passent chacun leur tour. L’équipe avance de 1 case si elle devine de 1 à trois lieux, de 2 cases si elle devine de 3 à 4 lieux, de trois cases si elle devine les 6 lieux. Elle recule d’1 case si elle ne devine aucun lieu.
14 combats de pouce
Chaque équipe désigne un combattant qui va s’opposer à un combattant de l’équipe adverse. S’il reste un combattant de chaque équipe à l’issu du premier match, c’est le joueur perdant qui aura été vaincu le plus rapidement qui disqualifie son équipe. Les finalistes s’affrontent de nouveau. Le gagnant fait avancer son équipe de trois cases, la seconde équipe avance de deux cases, la troisième d’une case. On peut changer de combattant entre les deux matchs. Attention de prendre des combattants de même taille. S’il ne reste qu’une équipe à ‘issu du premier match elle avance de 4 cases et les autres d’une case.
15. Porter les ballons
Combien de ballon de baudruche pouvez-vous porter d’un bout à l’autre de la pièce sans les faire tomber ? L’équipe désigne un joueur qui tente le défi. Le joueur fait un contrat (/ex : je vais transporter 5 ballons). S’il y parvient l’équipe avance du nombre de case correspondant au nombre de ballons transportés. Si le joueur échoue, l’équipe n’avance que d’une case sauf si un autre joueur veut tenter le défi. Chaque joueur ne peut tenter le défi qu’une fois. Si un contrat à été réussi mais qu’un joueur pense pouvoir faire mieux il peut tenter sa chance mais et sa performance annulera le score du joueur précédent (donc s’il fait tomber un ballon l’équipe n’avancera que d’une case même si le précédent avait transporté 4 ballons)
16.ballon et paille
Tous les membres de l’équipe jouent. Ils doivent traverser la pièce en marchant avec la sarbacane dans la bouche. Ils doivent poser un ballon sur la sarbacane et aspiré pour l’y maintenir poser. Le but du jeu est de parvenir à respirer tout en maintenant le ballon sur la paille. Si un joueur fait tomber son ballon il est disqualifié. L’équipe avance du nombre de case correspondant au nombre de joueur qui ont réussi le défi.
17. les allumettes et les deux cercles
Deux cercles sont tracés sur le sol à 50 cm de distance. Chaque joueur de l’équipe à trois allumettes. Le but du jeu est de poser l’allumette dans le premier cercle et de l’envoyer d’une pichenette dans le second cercle. L’équipe avance du nombre de case correspondant au nombre de joueurs ayant réussi à mettre une allumette dans le cercle. Si aucune allumette n’est dans le cercle, l’équipe recule d’une case.
18. mettre le crayon dans la bouteille
Combien de joueurs parviendront en une minute et tente secondes à mettre le crayon suspendu à leur cou par une ficelle dans le goulot de la bouteille. Il est interdit de se servir des mains. L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de jouer qui ont réussi le défi.
19.l’escargot
On dessine au sol un escargot. Les joueurs partent du centre. Il se déplace à cloche pied en déplaçant un caillou devant eux. Ils ne doivent pas poser l’autre pied par terre et ne doivent pas faire sortir le caillou de la spirale. Tous les joueurs tentent leur chance. L’équipe avance du nombre de case correspondant au nombre de joueurs qui ont réussi le défi. Si aucun joueur ne réussit le défi, l’équipe recule d’une case.
20. Relais papier
Les six joueurs doivent faire un parcours (petit slalom) en ne se déplaçant que sur des feuilles de papier qu’ils déplacent. Chaque joueur a deux feuilles de papier. Si un joueur perd l’équilibre et pose un pied ailleurs que sur une feuille de papier, ou s’il fait une faute, il est disqualifié.
L’équipe avance du nombre de case correspondant au nombre de joueurs ayant réussit le défi. Si aucun joueur ne réussit le défi, l’équipe recule d’une case.
21.geste en chaîne
C’est un défi général. Les joueurs se mettent en cercle en alternant un joueur équipe bleu, un joueur équipe orange, un joueur équipe verte. Le premier (désigné aléatoirement par le meneur de jeu commence la partie en se tournant vers son voisin de droite et en faisant un geste ( /ex : se gratter la tête). Le voisin se tourne à nouveau vers son voisin de droite et refait le geste du premier et y ajoute son propre geste. Le joueur qui oubli un geste disqualifie son équipe. L’équipe gagnante avance de 4 cases, la seconde de 2 cases, la troisième d’une case.
22.manche à balai
C’est un défi général. Un manche à balai est maintenu a une certaine hauteur, les joueurs doivent passer dessous sans poser les mains par terre. Quand tous les joueurs sont passer ont baisse le manche à balai et ainsi de suite. Le joueur qui touche le manche ou pose une main par terre est éliminé. La première équipe entièrement éliminée avance d’une case, la seconde de deux cases, la troisième de 4 cases.
Défis des 5 sens
LA VUE
1.l’œil de la baleine
Les joueurs de l’équipe jouent successivement. Sur une feuille est dessinée une baleine sans oeil. Le joueur la regarde puis on lui bande les yeux et on le fait tourner sur lui-même. Puis on l’assoit devant la feuille, on lui met un crayon dans la main et on lui demande de placer l’œil de la baleine. L’équipe avance du nombre de case correspondant au nombre d’yeux a peu près bien placés. Si aucun yeux n’est bien placé, elle recule d’une case.
2. Les 20 objets
On expose à la vue de l’équipe 20 objets pendant 40 secondes. Les joueurs n’ont pas le droit de communiquer pendant ce temps là. Ils doivent ensuite restituer les 20 objets. S’ils en ont moins de 10, ils avancent d’une case, s’ils en ont entre 10 et 19, ils avancent de 2 cases, s’ils en ont 20, ils avancent de 4 cases.
3.cache objet
On montre un petit objet à l’équipe qui joue. Puis elle sort de la pièce et on cache l’objet de manière à ce qu’ils puissent le voir une fois qu’ils ont regagné leur place. L’équipe à une minute pour retrouver à l’aide du seul regard le petit objet sans se déplacer. Si l’équipe réussit elle avance de deux cases, sinon elle recule d’une case ;
4.dessine-moi une fourchette
On montre une fourchette pendant trente secondes à l’équipe. Chaque joueur la redessine ensuite en tentant de respecter au maximum les proportions et en restituant le maximum de détails. L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de fourchettes dessinées qui sont le plus proche de la réalité. Si aucun joueur ne réussit le défi, l’équipe recule d’une case.
5.chaise musicale aveugle
C’est un défi général. Tous les joueurs tournent autour des chaises (ils doivent tourner à au moins 1 m des chaises.) Et lorsque la lumière s’éteint, les joueurs tentent de s’asseoir à l’aveuglette. Le joueur qui perd disqualifie son équipe. L’équipe qui gagne avance de 4 cases, la seconde de 2 cases, la troisième de 1 case.
6. les mains
L’équipe qui joue sort de la pièce. Une dizaine des autres joueurs se cachent en ne laissant dépasser que leurs mains (prévoir un drap. Les « cachés devront rester strictement silencieux). L’équipe qui joue rentre dans la pièce et dit deviner à qui appartiennent les mains qui dépassent. Si l’équipe devine sans se tromper entre 1 et 4 paires de mains, elle avance d’une case, si elle devine entre 5 et 9 paire de main elle avance de 2 case, si elle devine les 10 paires sans se tromper elle avance de 4 cases. Si elle ne devine aucune paire de main. Elle recule d’une case.
7. reconnaître à l’aveuglette
L’équipe qui joue a les yeux bandés. Deux personnes des équipes adverses se présentent à chaque joueur qui doivent les identifier en leur touchant le visage. (Attention ils ne devront faire aucun bruit). L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de joueurs qui ont correctement identifiés les deux personnes. Si aucun joueur n’a réussi, l’équipe recule d’une case.
L’OUIE
8.chanson frappée
L’équipe désigne un joueur, en 2 minutes, le joueur doit faire deviner le maximum de chansons en frappant leur rythme dans ses mains. L’équipe peut donner autant de réponses qu’elle le veut jusqu'à se qu’elle trouve la bonne.
9. le bruit des objets
L’équipe qui joue a les yeux bandés, on frappe dix objets avec une pièce de monnaie et l ‘équipe doit tenter de deviner de quoi il s’agit. Ils peuvent se concerter mais ne peuvent deviner qu’une réponse. L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de bonnes réponses qu ‘ils ont donné.
10.les clefs
Les joueurs passent un à un. Ils se mettent au milieu de la pièce les yeux bandés. Un membre d’une autre équipe passe dans la pièce un trousseau de clef à la main en tentant de faire le moins de bruit possible. Le joueur doit essayer de montrer du doigt la personne qui passe dans la pièce. L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de joueur qui ont réussis le défi.
11. Chanson
L’équipe a 5 minutes pour écrire une chanson sur un air connu de leur choix. Le sujet de la chanson sera la colo. Il faut que les phrases riment, il faut qu’il y ait un refrain et deux strophes. Si toutes les contraintes sont respectées l’équipe avance de 4 cases, sinon elle avance de 1case.
12. Mime sonore
L’équipe choisit trois joueurs qui sortent. Ceux qui restent décident de 3 lieux (aéroport, plage, bibliothèque, rue, la chambre à couché, la salle de bain) qu’ils devront faire deviner aux autres joueurs par des bruits et des sons cachés derrière le drap. Les trois « devineurs » peuvent se concerter mais ils ne peuvent donner qu’une seule réponse par « mimes ». Puis on échange. L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de « mimes » devinés.
L’ODORAT
13.odorama
L’équipe qui joue a les yeux bandés, on présente à chaque joueur deux objets odorants qu’il doit identifier(il faut donc une quinzaine d’odeurs.). L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de joueur qui ont identifié leurs deux objets sans se tromper. Si aucun des joueurs n’y est parvenu, l’équipe recule d’une case.
14.Reconnaître à l’odeur
L’équipe qui joue a les yeux bandés. Deux personnes des équipes adverses se présentent à chaque joueur qui doivent les identifier en reconnaissant leur odeur. (attention ils ne devront faire aucun bruit). L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de joueur qui ont correctement identifié les deux personnes. Si aucun joueur n’a réussi, l’équipe recule d’une case
.
LE TOUCHER
15.Le sac
Dans un sac opaque placer dix objets. L’équipe qui joue doit identifier les objets en les touchant. Si elle identifie entre 1 et 4 objets elle avance d’1 case ; Si elle identifie entre 4 et 9 objet elle avance de 2 cases si elle devine 10 objets, elle avance de 4 cases, si elle n’en devine aucun , elle recule d’une case.
16.Le tri
On prend trois type d’objets similaires (par exemple pièce de 5 centimes d’euros, pièce de 5 centime et pièce de 2 euros). L’équipe désigne trois joueurs, les yeux bandés, ils doivent trier les pièces en les mettant dans trois verres en moins d’une minute. Si le défi est réussi (toutes les pièces sont triées sans erreur.) l’équipe avance de 4 cases. Si il l’est à moitié (les pièces ne sont pas entièrement triées ou s’il y a une erreur) l’(équipe avance de deux cases, sinon, elle avance d’une case. Les trois autres joueurs peuvent recommencer le défi s’ils le souhaitent mais leur performance annule celle des premiers joueurs (même s’ils font moins bien.)
LE GOUT
17.les goûts
L’équipe à les yeux bandés. On fait goûter à chaque joueurs deux aliments qu’ils doivent identifier. L’équipe avance du nombre de cases correspondant au nombre de joueurs qui ont identifié leurs deux aliments sans erreurs.
18. Faire manger l’autre.
C’est un défi général. Chaque équipe désigne deux joueurs. Les deux joueurs sont assis de part et d’autre d’une table et les yeux bandés l’un doit faire manger l’autre. (s’installer dehors, ), l’équipe qui gagne est celle dont le joueur qui a réussi a faire manger le pus de cuillère à son partenaire. L’équipe qui gagne avance de quatre cases, les autres d’une.
Rien ici
Rien ici