top of page

Des stands de casino

Notre site est comme un casino à domicile, il contient des idées de stands de casino pour tous les âges et tous les événements, même pour ceux qui ont peur de perdre leur chemise, mais qui aiment jouer aux cartes!

La soirée commencera par une présentation de l’équipe de croupier avec un fond musical qui permettra aux clients de décider avec qui ils joueront.

 

  • Les gens se présenteront à la banque pour récupérer les billets de banques qui leur permettront de jouer aux différents jeux de la soirée

  • Chaque croupier devra être apte à expliquer les règlements de sa table de jeu.

  • Le croupier double la mise en cas de gagne.

  • À la fin de la soirée, faire une vente aux enchères, NE PAS DÉVOILER LES LOTS. Faites miser les gens sur « de l’air ».

         

Recommandations : Lumière tamisée, musique jazz ou blues plongeras les jeunes dans l’ambiance des grands casinos.

 

Après la soirée, enchaînez en musique pour faire danser les gens.

1. La course de chevaux
Faire un plateau de 6 sections par 6 sections. Six chevaux peuvent jouer en même temps. Le but est de franchir le premier les 6 sections. Pour être un cheval, un jeune doit miser. Lorsque tous les chevaux sont en place, le meneur de jeu brasse un dé. Le cheval correspondant au chiffre qui est tiré avance d'une case. Ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait un cheval gagnant qui remporte la mise des autres chevaux.

Des participants peuvent miser sur n’importe quel cheval

 


2. Rouge ou noir

Le jeune mise sur la couleur de la prochaine carte (jeu très rapide)

 


3. La bataille
Une table avec un paquet de cartes de chaque côté. Les jeunes misent et retournent chacun une carte sur leur paquet et celui qui a la carte la plus élevée reprend sa mise en plus de celle de son adversaire. 

 


4. Machine à sous
Machine à sous, des symboles sont dessinés sur des cartons, puis répartis dans trois sacs. Le joueur après avoir payé sa mise tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison qu’il obtient, un tableau indique s’il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix, cent fois sa mise !



5. La roulette
Trois jeunes peuvent jouer en même temps en plaçant leur mise sur un chiffre de la roulette. Si la roulette arrive sur ce chiffre, le jeune reprend sa mise, ainsi que celle de ses adversaires.

 


6. Les dés
Poker dés, ou utiliser quatre dès qu'on lance une fois. Si on n’obtient rien d'identique on perd sa mise, deux chiffres identiques on récupère sa mise, trois chiffres identiques on double la mise, quatre on la décuple, et les quatre six donne droit au super bonus.

 

​

7.  Black jack

On donne deux cartes au début, puis on peut en reprendre autant qu'on veut au hasard. Le but est d'avoir plus de points que la banque en additionnant les cartes, mais sans dépasser 21 ce qui est éliminatoire.

 

​

8. 421

 Le but est de faire un 4 un 2 et un 1 avec trois dés. On dispose de trois lancers de dés pour y arriver. Exemple : on obtient 5 4 et 1, alors on garde le 4 et le 1 et il nous reste deux coups pour obtenir 2 avec le dé qui reste. Si au premier lancer on a, ni 4 ni 1 ni 2 on les relance les trois.

 

​

9. Bonneteau

Trouver la balle sous le gobelet, ou trouver la carte rouge parmi trois qu'on mélange

 

​

10. Les as du pot 

But du jeu : conserver la dernière allumette en main à l'issue de la partie.

Chaque joueur reçoit deux allumettes. Le premier joueur lance les dés :

S’il tire  un as, il met une allumette dans le pot.

S'il tire 2 as : il met ses 2 allumettes.

S'il tire un 6 : il donne une allumette

S'il tire deux 6 : il donne deux allumettes

S'il tire autre chose, il conserve ses allumettes et passes les dés à son voisin.

Quand il ne reste plus qu'une seule allumette en jeu, celui qui la possède lance les dès trois fois de suite. Il gagne la partie et le pot s'il ne tire pas de 6.

S'il tire un 6, c'est son voisin de gauche qui tente sa chance.

bottom of page