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Jeu dont vous êtes le héro

Des défis qui oppose une équipe de filles face à un équipe de gars

jeu extérieur : besoin de beaucoup d'espace

les équipes lancent le dé et se rendent sur la case et effectuent l’épreuve qui correspond.

Chaque équipe à un magicien qui leur fait faire l’épreuve.

Chaque épreuve s’accompagne d’une histoire qui est lue par le meneur de jeu.

En général, l’échec à une épreuve entraîne le fait que les équipe recule.

Donc si on est trop en retard, le magicien doit faire en sorte que l’équipe ne perde pas pour qu’elle avance le plus vite possible.

Bien mettre l’ambiance en raccrochant les épreuves à l’histoire.

Histoire de départ :

(sensi= enlèvement de la sorcière) Votre sorcière à été enlevée par le chef tachmèn. Les tachmèns sont le peuple du royaume voisin. Ils sont vos ennemis depuis toujours. Ils sont méchants, cruels et stupides. Leur chef à fait capturer votre sorcière pour lui soutirer le secret d’un royaume prospère et l’épousé afin de récupérer son royaume et de devenir le chef le plus puissant de la région. Il tient la sorcière prisonnière dans son château qui est a plusieurs dizaine de kilomètre du votre. Autant vous dire que cette perspective ne vous enchante guère. Vous vous organisez donc pour voler au secours de votre sorcière. Vous créez quatre équipes de monstres prêts à tout pour sauver leur sorcière. Dans votre périple, vous aurez à affronter de nombreuses épreuves.  Pour vous aider les meilleurs magiciens de votre royaume sont venus. Chaque équipe sera accompagnée d’un magicien qui l’aidera et la soutiendra dans sa quête. Vous aurez un sac dans lequel vous pourrez mettre les objets important que vous trouverez sur votre chemin. Attention, l’aventure ne sera pas facile, car les tachmèn son vicieux et ils ont certainement semé votre parcours de pièges pour que vous échouiez dans votre mission. Bon courage et que le meilleur gagne.

 

Case 1:

Histoire : Pour affronter les multiples épreuves qui vous attendent, il est indispensable que vous vous munissiez d’armes. Allez voir votre magicien qui se trouve au point 1 et demandez-lui de l’aide.

Épreuve : fabrication d’épées : avec des branches et de la ficelle, leur magicien leur fait fabriquer des épées

Objets acquis nécessaires : ficelle qui se trouve dans le sac

Suite: retournez voir le meneur de jeu et relance le dé.

Matériel : branche et ficelle

Règle du jeu : masque de magicien : chacun se fabrique une épée et l’accroche à sa ceinture. Le magicien se plaint d’avoir cassé la sienne dans un terrible combat contre une goule monstrueuse la semaine dernière. Il dit qu’il est trop vieux pour s’en fabriquer une,….Il insiste tant que les chevaliers proposent de lui en construire une. S’il le font, le magicien les remercie en leur donnant 5 écus et le conseil d’être attentif à tout, de prendre tous les objets utiles et de faire très attention aux piège des tachmèn

 

Case 2

Histoire : Vous voilà en route vers le terrible château des tachmèns. Vous cheminez dans la grande plaine depuis plusieurs heures déjà. Le soleil tape dur et vos sacs pèsent lourd. Lorsque vous croyez distinguer à travers le bruit assourdissant des crickets une douce mélodie… C’est de l’eau ! Vous courrez en direction de ce bruissement d’eau et vous tombez effectivement sur une rivière. Vous avez déjà bien avancé alors vous décidez de vous arrêter quelque temps pour vous rafraîchir et vous reposer. Après vous être délassé en pataugeant dans l’eau, vous avez l’idée d’aménager ce lieu:  Un espace beau visuellement parlant est plus agréable pour se reposer.

Épreuve : château de sable

Objets acquis nécessaires : aucun

Si réussite : retourne voir le meneur de jeu et relance le dé/ si viennent de la case 4, y retourne et relance le dé

Matériel : aucun

Règle du jeu : masque de magicien : L’équipe commence par construire un château. Le château peut avoir n’importe quelle forme. La seule consigne est de voir les quatre lettres de l …………! une photo sera réalisé afin de la montrée au compteur d’histoire. N’oublié pas de tout détruire après la photo

 

Case 3:

Histoire : Vous marchez depuis plusieurs jours et la petite rivière que vous avez traversée est bien loin. Toutes vos gourdes sont vides et le soleil semble taper plus fort que jamais. Les champs que vous traversez sont jaunes et secs, toute la végétation et desséchée et vous croisez de nombreux animaux qui ont l’air aussi assoiffés que vous. Soudain, un de vos camarades ne supporte plus la chaleur et s’écroule, inanimé de soif. Vous appelez immédiatement votre magicien et vous lui demandez de l’aide. Il vous explique la cause de cette sécheresse :Luspercuel, le magicien du chef tachmèn à lancé un sort pour que plus une goutte d’eau saine ne puisse sortir des sources de cette plaine. Votre magicien à toutefois réussi à préserver une toute petite source. Mais elle est à des kilomètres de la ou est tombé votre preux camarade. De plus il ajoute que cette eau précieuse doit être transportée de manière très particulière pour qu’elle ne soit pas empoisonnée par le sortilège qui maudit la plaine. Allez le voir en point 3, il vous expliquera mieux.

Épreuve : masque de magicien relais d’eau : tous les membres de l’équipe doivent faire un petit parcours  en transportant l’eau dans un gobelet en plastique coincé entre leur dents puis il doivent le verser l’eau dans une gourde (bouteille) Chaque joueur n’a droit qu’a un passage.

Objets acquis nécessaires : aucun

Si réussite : , s’il atteigne le niveau marque sur la bouteille, ils ont réussis à collecter assez d’eau pour réanimer leur camarade et pour continuer leur voyage. Il retourne vers le meneur de jeu et relance le dé

Si échec : Si le niveau n’est pas atteint, le magicien  propose de trouver trois herbes dont il à besoin pour faire une potion (pissenlit, trèfle, et aiguille de pin , …)grâce auxquels il pourra peut être transporté l’eau par magie. Puis retournez vers le meneur de jeu et relancez le dé.

Matériel : gobelet en plastique (autant qu’il y a de joueur), bouteille d’eau pleine (la source), objets pour faire un petit parcours et bouteille d’eau vide marquée d’un trait rouge (gourde)

 

 

 

Case 4:

Histoire : Vous continuez votre marche courageusement et vous avancez tant et si bien que vous arrivez en limite des royaumes tachmèn et tiglèn. A la frontière se tient un horrible tachmèn. Il semble dormir et vous croyez d’abord pouvoir passer sans le réveiller. Malheureusement, l’un de vous fait craquer une branche et le bruit réveil le méchant gardien qui saute sur ses pieds et pointe devant vous une lance menaçante. Vous commencez par lui faire un grand sourire en espérant que cela l’amadouera. Mais, voyant que votre charme lui est totalement indifférent, vous tentez de lui parler, vous le supplier de vous laisser passer. Pendant longtemps le soldat refuse obstinément de vous laisser passer, puis un sourire affreux apparaît sur son visage. Il fouille ses poches et en tire un papier sale sur lequel il griffonne quelques phrases. Il vous tend le papier et vous dit que si vous parvenez à déchiffrer ce message il vous laissera passer de bon cœur. Puis il éclate de rire, persuadé que vous n’arriverez jamais à lire ce message.

Épreuve : énigme alphabet à l’envers

Objets acquis nécessaires : le code de la case 2

Si ils ont le code : vous êtes d’abord désappointés, puis vous vous souvenez de ses papiers étranges que vous avez pêcher dans la rivière, ….Vous avez réussi à lire le message, vous retournez vers le garde et vous le lui annoncez que vous savez lire ce message. Passé la première stupeur, il vous laisse passer sans encombre. Vous allez en case 5.

Si ils ne l’ont pas : vous tenter quelque minute de lire ce papier puis découragés, vous décidez de chercher une autre route et qui sait peut être que vous trouverez en chemin la     solution de cette étrange énigme, retournez en case 2

Matériel : le message codé

 

 

Case 5:

Histoire : Vous arrivez dans un  passage à découvert, plus aucun arbre ne peut vous cacher à la vue de vos ennemis qui sont bien décidés à tout faire pour vous empêcher d’atteindre le château. Au loin, vous voyez un bosquet, mais vous devrez franchir de nombreux obstacles pour y parvenir. Sur la route qui longe la plaine, il y a une patrouille tachmèn. Vous calculer qu’ils leur faudra environ tchefs minutes pour vous rejoindre dans la plaine. Vous devrez donc courir et rejoindre le bosquet en moins de 2 minutes sinon vos ennemis vous rattraperont. Une fois dans le bosquet vous n’aurez plus de difficulté à vous cacher. Votre magicien pourra vous guider…

Épreuve : relais vitesse

Objets acquis nécessaires : aucun

Masque de tatchmen : l’animateur suit le même parcours s’il voit des enfants il le dit et ils retournent au point de départ. L’arrivé ce passe au niveau des bancs

Si réussite : si tous les membres de l’équipe ont terminé le parcours en moins de 2 minutes, ils ont réussi à franchir la plaine et à se cacher dans le bosquet sans se faire repérer par les Tachmèns. Ils retournent voir le meneur de jeu et relancent le dé

Si échec : s’ils ont mis plus de 2 minutes, les tachmène les ont rattrapés ! Ils vous rejettent dans votre royaume de l’autre coté de la frontière. Retournez sur une case que vous n’avez pas faite (1,2,3,4) Heureusement après avoir fait l’épreuve, ils trouvent un passage secret raccourcis qui les mène directement en case 6

Matériel : quelques obstacles et un chronomètre

 

 

Case 6:

Histoire : Vous marchez longtemps dans la plaine et la forêt. Après plusieurs jours d’une marche éreintante, vous voyez au loin une grande ville. Vous pensez vous arrêter quelques temps dans cette bourgade pour faire de nouvelles provisions et vous reposer un peu. Vous entrez dans la ville, personne ne semble vous reconnaître. Vous qui aviez peur d’avoir des problèmes dans une ville tachmèn, vous êtes totalement rassurés. Après tout, peut être que les gens ne sont pas au courant de votre mission, le tout sera d’éviter les soldats ! Vous recherchez une auberge. Vous en apercevez une. Vous entrez. Plusieurs tachmèns sont attablés à l’intérieur, certains buvant, d’autres mangeant, d’autres encore jouent aux cartes ou aux dés. Vous entrez tout de même et vous approchez du bar pour commander quelques rafraîchissements. Dans un coin, un petit tachmèn, chétif à tête de fouine vous observe. Il est accompagné d’un jeune tachmèn aussi grand et gros que la fouine est petit et maigre. De la même façon, l’acolyte à l’air aussi stupide que la fouine à l‘aire malin. Il s’approche de vous et après avoir blablater pendant bien 20minutes en vous assommant sous d’interminables questions, il en vient à son but. Il vous propose un jeu pour gagner de l’argent, vous acceptez.

 Épreuve : jeu d’adresse avec des clés  : masque de tatchmen : l’animateur présente le jeu : à tour de rôle chaque jeune de l’équipe passe ; le but étant de rattraper la clé avant que l’animateur ne les retiré    Ainsi, chaque joueur peut gagner  2 écus

Objets acquis nécessaires : aucun

Suite : la fouine est furieux que vous lui ayez pris autant d’argent. Visiblement, il sous estimait votre habileté. Il a fait un signe de tête à son acolyte  qui sort précipitamment de la taverne. Vous sortez de la taverne pour vous chercher une auberge ou passer la nuit. Mais en marchant dans la rue vous remarquez une patrouille qui ,précédée de l’acolyte de la fouine se rendent directement a la taverne d’ou vous venez de sortir ! La fouine furieuse à prévenu les soldats pour se venger ! Vous n’avez plus qu’a quitter la ville au plus vite pour échapper aux soldats tachmèns qui ne manqueraient pas de vous mettre en prison s’ils vous attrapaient. Vous quittez la ville en courant, rendez-vous en case 7.

Matériel : clé à demandé au maitre de jeu

 

 

Case 7:

Histoire : Vos continuez à marcher dans les forêts et les champs. Après plusieurs kilomètres vous rencontrez sur un chemin un vieil homme. A ses vêtements vous comprenez que c’est un fermier. Il à l’air triste et désespéré. Vous vous approchez et vous lui demandez pourquoi il a l’air si triste. Il vous répond que trois soldats tachmèns se sont emparés de son champ. Il les a suppliés de le lui rendre car cette terre est la seule chose qu’il possède et le seul moyen qu’il a pour faire vivre sa femme et ses trois enfants. Les tachmèns ont rit et ont promis au vieux fermier de lui rendre son champ s’il pouvait résoudre une énigme,… Le fermier à l’air si abattu que vous lui proposez de l’aider. Il vous explique l’énigme : comment, avec 6 allumettes, faire une figure composées de 4 triangle équilatéraux ?…

Épreuve : énigme des 6 allumettes : il faut faire une pyramide masque de magicien

Objets acquis nécessaires : aucun

Si réussite : le fermier saute de joie, il vous embrasse et vous remercie mille fois, et pour vous prouver sa gratitude, il vous donne 2 écus. Retournez voir le meneur de jeu et relancez le dé.

Si échec : Les lamentations et les pleurs du fermier, désespéré que vous en puissiez pas l’aider alertent les soldats tachmèns. Ils accourent pour voir la cause de ce raffut. En les voyant arriver, vous fuyez de peur qu’ils ne vous capturent et que vous ne puissiez plus allé aider votre sorcière. Vous vous cachez quelque temps, vous reviendrez plus tard. Retournez sur une case que vous n’avez pas faite puis le tour d’après allez en case 8.

Matériel : 6 allumettes par équipe.

 

 

Case 8:

Histoire : De nouveau vous prenez la route. Lorsque soudain, votre magicien s’arrête brusquement. Il vous montre quelques centaines de mètres plus loin un buisson d’ou dépasse des lances, des casques et des épées ! Ce sont des tachmèns qui se cachent pour vous surprendre et vous attaquer dés que vous passerez devant eux. Ils sont si bêtes qu’ils n’ont pas bien caché leurs armes et que vous les avez vu bien avant qu’ils ne puissent vous voir. De plus vous entendez des ronflements si forts que vous ne douter pas que ces imbéciles se sont endormis. Votre magicien vous propose de leur jouer un bon tour : vous vous cacherez et vous leur lancerez d’un endroit d’où ils ne pourront pas vous voir des munitions qui les assommeront. Ils dorment si bien, ; qu’ils n’auront même pas le temps de réagir avant d’être tous assommés ! Vous pourrez alors passer sans problème. Mais il vous faut des munitions ! Si vous avez de l’argent, rendez-vous chez le marchand, acheter des munitions puis allez au point 8. Si vous n’avez pas d’argent (ou pas assez, rendez vous en case 6) puis revenez en case 8 , allez acheter les munitions et rendez vous au point 8.

Épreuve : masque de magicien jeu de massacre : on positionne une dizaine de boite,s l’équipe à acheté autant de munitions qu’elles le pouvait , (au moins une balle par personne) et d’une certaine distance, les joueurs tirent sur les boîtes soldats pour les faire tomber. Le but du jeu est de faire tomber toutes les boites, les joueurs ont autant de coups qu’ils ont de munitions.

Objets acquis nécessaires : argent

Si réussite : (si toutes les boîtes sont tombées) bravo, vous avez vaincu toute la patrouille de tachmèns, il ne vous reste plus qu’a continuer votre chemin jusqu’au donjon : retournez vers le meneur de jeu et relancez le dé.

Si échec : Si toutes les boîtes ne sont pas tombées : Les tachmèns que vous n’avez pas assommé se relèvent furieux ! Ils ne sont pas encore bien réveillés de leur sieste mais ils ne vont pas tardés à comprendre ce qui s’est passé et à vous repérer. Vous risquez alors de passer un très sale quart d’heure. Vous prenez vos jambes à votre cou et vous fuyez pour mieux vous cacher. Rendez-vous sur une case que vous n’avez pas faite puis revenez en case 9.

Matériel : boîtes pour le jeu de massacre et munitions (balles)

 

 

Case 9:

Histoire : Vous arrivez dans une clairière, votre magicien à l’air très excité, il vous explique que c’est une clairière magique ou poussent des sorts de protection contre toutes sortes de malédictions, il vous suffit de bien chercher pour en trouvez. Allez voir votre magicien, il vous indiquera l’endroit précis ou chercher ces précieuses protections qui vous seront bien utiles pendant le reste de votre voyage.

Épreuve : masque de magicien  recherche des papiers antipoison, antimalédiction, et le sort de soin qui seront cachés à un endroit précis  attention, les joueurs ne doivent prendre que les papier marqués sous le plot de couleur de leur équipe

Objets acquis nécessaires : aucun

Suite : après avoir trouvé les sorts de protections, retournez voir le meneur de jeu et relancez le dé. Attention, il faut bien conserver vos sorts dans votre sac pour plus tard !

Matériel : papier antipoison et antimalédiction + mettre avec les sorts 4 écus= ajouter un sort de soin

 

 

Case 10:

Histoire : Vous reprenez votre chemin. Vous avez de plus en plus faim. Vous vous arrêtez sous un grand arbre pour manger un peu avant de continuer votre périple. Mais en ouvrant les sacs vous constatez avec effroi que plus un seul d’entre vous n’a de quoi manger ! Si vous avez de l’argent, rendez-vous chez le marchand, il devrait avoir quelque chose pour vous. Si vous n’en avez plus, reculez d’une case puis revenez sur la case 10

Épreuve : acheter à manger

Objets acquis nécessaires : argent

Suite : vous mangé copieusement grâce au panier repas que vous a vendu le marchand. Après une petite sieste digestive, vous reprenez la route : retournez voir le meneur de jeu et relancez le dé ;

Matériel : papier panier repas

 

 

Case 11:

Histoire : Vous traversez une immense plaine déserte, et en plein milieu, se trouve un grand ruisseau. Il n’est pas très profond, mais il est très large. Vous vous apprêtez à mettre les pieds dans l’eau pour le traverser. Après tout, un petit bain ne vous fera pas de mal. Mais au moment ou vous allez rentrer dans l’eau, un énorme poisson sort sa tête de l’eau et laisse voir une mâchoire impressionnante garnie de dents aussi longues que pointues. Vous avez juste le temps de retirer vos pieds avant que le poisson ne se jette sur vous. Votre magicien vous explique que les tachmèns ont du mettre ces monstres dans l’eau pour que vous vous fassiez dévorer. Vous devez donc trouver un autre moyen de traverser : contourner la rivière serait beaucoup trop long. L’un de vous à une idée : il vous suffit de prendre deux gros cailloux chacun et de marcher dessus en les déplaçant tour à tour. Vous pourrez ainsi arriver sur l’autre rive sans mettre un pied dans l’eau, vous éviterez ainsi ces énormes poissons carnivores. Rendez-vous au point 11 pour traverser la rivière.

Épreuve : masque de tatchmen : l’animateur vérifie qu’il n’y a pas d’erreur relais papier ils doivent franchir une étendue qui est la rivière en marchant sur deux morceaux de papier qu’ils déplacent. S’ils perdent l’équilibre et mettent un pied ou une main par terre, ils sont blessés par les poissons, s’ils ont plus de 3 blessures, ils doivent se servir du sort de soin (qui peut servir pour plusieurs joueurs) s’ils ne l’ont pas, ils doivent se rendre en case 9  faire soigner leurs blessés par le magicien, puis allez en case 12

Objets acquis nécessaires : si blessé : sort de soin

Si réussite : si aucun joueur ne pose plus de trois fois la main dans « l’eau » vous avez glorieusement traversé la rivière, vous pouvez retourner auprès du meneur de jeu et relancer le dé.

Si échec : si un ou plusieurs joueurs sont blessés ils se font soigner par le magicien ou le magicien envoi les « valide chercher le sort de soin la ou il est caché, il soigne les malades et le jeu continu

Matériel : deux demi-feuilles de papier par personne et le sort de soin et petit parcours symbolisant la rivière.

 

 

Case 12:

Histoire : Vous traversez à nouveau une ville. C’est le jour du marché. Il y a beaucoup de monde, vous pensez que personne ne pourra vous repérer parmi cette foule et vous décidez donc de vus promener un peu et de profiter du marché pour faire quelques courses. Après une demie heures que vous déambulez entre les stands de fruits et légumes, de saucisses frites, de vêtements vous avez une curieuse impression : vous avez le sentiment que quelqu’un vous suit. Vous tournez plusieurs fois à gauche puis à droite en surveillant discrètement derrière votre épaule. Vous constatez effectivement qu’un tachmèn prend toujours la même direction que vous. Vous vous cachez dans une petite rue sans qu’il ne vous voit et lorsqu’il passe devant vous, vous vous précipitez tous sur lui. Il se débat et crie, mais vous êtes 6 et il est tout seul, vous avez vite fait de le maîtriser et de le faire taire. Lorsqu’il a retrouvé son calme, vous lui demandez pourquoi il vous suivait. Il répond qu’il ne vous veut aucun mal. Il trouve simplement stupide que le chef tachmèn ait enlevé votre sorcière pour l’épouser au lieu d’essayer d’être son ami et de la séduire. Il s’excuse de la brutalité et de l’imbécillité de son peuple et dit qu’il voudrait bien vous aider. Vous êtes très surpris de ce discours mais vous acceptez son aide. Il vous donne alors un morceau de papier et vous glisse dans la main quelques écus, il vous dit que cela pourra vous être utile. Puis il disparaît comme par enchantement. Vous regardez autour de vous pour voir s’il ne se cache pas dans un coin de la sombre ruelle mais vous ne voyez rien. Vous quittez rapidement ce quartier ou cette aventure étrange vous est arrivée  et puis vous partez vite de la ville ou vous avez maintenant peur de vous faire repérer, en effet, si ce tachmèn vous à repéré, les soldats pourront bien vous reconnaître !

Allez chercher l’indice sous le plot de votre couleur

 

Case 13:

Histoire : Sur un chemin, en pleine campagne, vous vous retrouvez face à face avec un hideux vieillard, il a d’immenses cheveux blancs, une longue barbe. Son regard reflète quelque chose de maléfique et de cruel, il porte une longue robe noire et une cape toute aussi noire. Il a sur le visage une longue cicatrice qui lui creuse la joue et lui déforme le visage, il se tient très dcheft et paraît immense. Il tient dans sa main un drôle de bâton et a son épaule gauche est suspendue une musette sur laquelle se trouve le blason du chef tachmèn, vous comprenez que c’est Luspeclurel le terrible magicien du méchant chef tachmèn. Quand vous vous approchez, le mage éclate d’un rire énorme et méchant qui retentit comme un terrible orage. Il lève son bâton et prononce des mots étranges d’une grosse voix. Le ciel s’assombrit et un terrible vent se lève. Le magicien noir prononce des mots de plus en plus compliqués et dans une langue que vous ne connaissez pas. Le vent est de plus en plus violent et tourbillonne comme une tornade. Vous êtes pétrifiés de peur soudain le vent est si fort qu’il vous soulève de terre et vous entraîne dans une ronde effrénée. Vous êtes tellement secoués et le sifflement du vent est si fort que vous vous évanouissez.

Épreuve : vous venez d’être touché par une malédiction de Luspercluel il vous a fait rebrousser chemin de plusieurs dizaines de kilomètres pour vous décourager. Retournez sur une case que vous n’avez pas faite

Objets acquis nécessaires : Aucun

Suite : faites l’épreuve de votre case, si vous la réussissez, votre magicien vous donne un coup de pouce et vous fait revenir en case 14, si vous échouez, faite une autre case que vous n’avez pas faite

Matériel : aucun

 

 

Case 14:

Histoire :  Vous continuez toujours à marcher et vous commencez à vous réjouir car les tours du château du chef tachmèn semblent de plus en plus près. Soudain,derrière’

une petite colline, vous voyez monter une énorme flamme qui brûle tout sur son passage et disparaît quelque secondes après. A la place de la forêt qui s’étendait sur la petite colline il ne reste qu’un tas de cendres fumantes. Vous pensez qu’il s’agit encore d’un tour de Luspercluel terrible magicien du chef tachmèn. Une seconde flamme apparaît puis disparaît. Vous décidez bravement d’allé voir ce qui se passe de l’autre coté de la petite colline. Vous courez pour atteindre le sommet le pus rapidement possible. Après un quart d’heures de course effrénée, vous arrivez au sommet. Vous contemplez la vallée qui s’étend de l’autre coté de la colline. C’est un paysage désolé et terrifiant ! Tout est noir, carbonisé, calciné, il n’y a plus un arbre, plus un brin d’herbe à des kilomètres à la ronde. Il n’y a plus que des cendres, et, au milieu du charbon, un énorme dragon qui semble fou de rage. Il crache du feu sur tout ce qu’il voit. Vous vous cachez derrière une énorme souche calcinée pour que le monstre ne vous voit pas et vous réfléchissez à ce que vous allez faire. La bête est énorme, ses dents doivent mesurer au moins 50 centimètres, et les flammes qu’il projette mesurent au moins 10 mètres. Il possède des griffes gigantesques, une queue énorme, des pattes immenses qui écrasent tous sur leur passage. Il ne cesse de s’agiter. Il à l’air furieux et affamé. Après quelques dizaines de minutes vous apercevez des tachmèns qui arrivent sur une  charrette. A l’intérieur se trouve plusieurs personnes dont les vêtement sont déchirés et qui ont l’air terrorisées. Leurs mains et leurs pieds sont enchaînés. Il paraît évident que les tachmèns veulent donner ces pauvres gens à manger à leur horrible dragon. Vous décidez alors de sauver ces prisonniers et d’attaquer le dragon. Rendez-vous en point 14 pour affronter le dragon

Épreuve : masque de magicien jeux de fléchettes

Objets acquis nécessaires :aucun

Suite: Vous avez courageusement vaincu le dragon ! Les pauvres gens qui étaient destinés à être mangés sont fous de joie Ils vous remercient et promettent de vous escorter jusqu’aux portes du château du chef tachmèns, allez jusqu’en case 15

Matériel :jeux de fléchette

 

 

Case 15:  CASE OBLIGATOIRE

Histoire :Vous êtes enfin aux portes du terrible château. Les prisonniers que vous avez libérez vous renseignent sur la manière d’ouvrir ces lourdes portes : il faut dire le mot de passe contenu dans le message affiché sur les portes

Épreuve : lecture de la lettre codée

Objets acquis nécessaires : indice acquis en case 12, s’ils ne l’ont pas, ils sont obligés de reprendre leur chemin pour trouver l’indice, vous retournez en case 12

Suite : vous lisez le message et trouvez le mot de passe, la porte s’ouvre, vous êtes enfin dans le château du chef tachmèn, vous allez pouvoir sauver votre sorcière ! Allé en case 16

 

 

 

Case 16:

Histoire : Vous pénétrez dans le château. Tout semble désert. Le plus important maintenant est de ne pas se faire repérer. Si les tachmèns vous trouvent, ils vous emprisonneront et s’en sera fini de votre sorcière. Vous avancez un peu dans la pièce dans laquelle vous venez de rentrer. Vous vous trouvez dans un grand vestibule ou sont accrochés de nombreux portraits de chefs tachmèns, il y a aussi des armes et des armures accrochées au murs. Tout est sombre est poussiéreux. Il règne dans la grande pièce un silence de mort. En face de vous il y a un immense escalier qui semble monter et monter encore sans que l’on puisse en voir le sommet. Vous allez au pied de l’escalier, et vous voyez que de part et d’autre il y a deux couloirs. Vous vous engagez dans celui de gauche. De part et d’autre il y a de nombreuses portes, vous ne savez laquelle choisir. Soudain vous entendez des bruits de pas qui viennent dans votre direction. Affolés à l’idée de vous faire repérer, vous ouvrez la porte la plus proche de vous et vous entrez dans la salle. Vous entendez les pas se rapprocher, passer juste devant vous, s’arrêter devant la porte,…..Vous êtes morts de peur et n’osez même pas respirer de peur de vous faire repérer. La clef tourne dans la serrure puis ressort et les pas s’éloignent. Quelqu’un a fermé la porte de l’extérieur, vous êtes bloqués ! De plus, la pièce est totalement sombre, il n’y a pas le moindre rayon de lumière pour vous éclairer. Vous décidé d’essayer de traverser la pièce qui à l’air grande, pour voir s’il n’y a pas une autre porte de l’autre coté. Soudain votre magicien vous parle : il vous dit qu’il peut peut être vous aider en donnant la vision nocturne à l’un de vous qui sera chargé de guidé les autres. Vous acceptez cette aide, rendez-vous au point 16 pour tenter cette nouvelle épreuve.

Épreuve : relais aveugle : les 6 joueurs se mettent en file indienne en se tenant par les épaules. Celui qui a la vision nocturne se met en queue de file. Il doit guider les autres en leur tapant sur les épaules (petite pression à droite pour allé à droite, petite pression à gauche pour allé à gauche,…) tous les joueurs font passer le message à celui de devant  et la file se déplace ainsi en évitant les obstacles d’un bout à l’autre de la pièce. Le but du jeu est de faire le moins de bruit possible pour ne pas se faire « repérer »

Matériel : 5 bandeaux et un petit parcours à l’extérieur ou à l’intérieur.

Suite ; retournez auprès du meneur de jeu et relancer le dé.

 

 

Case 17:

Histoire : Vous avez traversez la pièce et vous avez trouvez une nouvelle porte. Vous l’ouvrez, vous êtes dans une pièce qui doit être une chambre, mais personne ne semble y avoir dormi depuis longtemps car tout est poussiéreux. Il règne dans cette pièce une odeur de renfermé mais au moins elle est mieux éclairée que la salle précédente. Vous observez cette chambre : il y a un lit, une armoire, une commode dans laquelle il y a de nombreux vêtements d’homme et de femme tachmèns, il y a aussi une table de nuit avec une vielle bougie. De l’autre coté de la chambre il y a une autre porte, vous vous apprêtez à l’ouvrir pour continuer votre chemin jusqu’au donjon. Mais juste avant d’ouvrir la porte, vous vous arrêtez : vous entendez des voix, des rires, de la musique. Vous regardez par le trou de la serrure : la pièce d’à coté est une sorte de salon dans lequel se déroule un grand banquet. Il y a des soldats, des nobles messieurs et de belles dames qui mangent, dansent, jouent aux cartes et écoutent de la musique. De plusieurs portes entrent et sortent des serviteurs. Cette fois vous êtes vraiment bloqués. Quand soudain il vous vient une idée : vous n’avez qu’a vous déguiser en tachmèns et entrer discrètement dans la salle, tous ces gens sont si occupés qu’ils ne vous remarqueront certainement pas 

Épreuve :déguisements : les joueurs doivent se déguiser pour passer inaperçu, « puis ils traversent la pièce pleine de tachmèns »

Objets acquis nécessaires : aucun

Suite : vous vous glissez mine de rien dans la foule, vous êtes bien déguisé et personne ne vous reconnaît : ils sont bien trop occupés à boire et à manger ! Vous traversez rapidement la pièce et vous vous glissez  dans un couloir d’où entre et sorte de nombreux serviteurs. Vous attendez que personne ne vous regarde et vous ouvrez la porte la plus proche de vous. Vous entrez dans une nouvelle pièce : allez voir le meneur de jeu et relancez le dé

Matériel :déguisements, maquillage,…

 

 

 

 

Case 18:

Histoire : la pièce dans laquelle vous venez d’entrer est un labyrinthe ! Vous essayez d’ouvrir la porte pour sortir et aller dans une autre pièce mais la porte refuse de s’ouvrir, vous êtes donc condamnés à franchir ce labyrinthe infernal. Allez voir le magicien, il vous fera passer cette épreuve.

Épreuve : jeu du labyrinthe : le magicien a la grille du labyrinthe qu’il tient cachée aux joueurs.  Il communique aux joueurs qui ont une grille vierge les coordonnées des points de départ et d’arrivée. Les joueurs donnent ensuite les coordonnées de deux cases adjacentes et le magicien leur annonce ça passe ou ça casse, si ça casse c’est qu’il y a un mur, le joueur doivent donc tenter de le contourner (v. photocopie), ils notent leur déplacement sur leur feuille.

Objets acquis nécessaires : aucun

Suite : lorsqu’ils ont franchi le labyrinthe les joueurs retournent auprès du meneur de jeu et relancent le dé .

Matériel : Grille du labyrinthe, gille vierge, stylo.

 

 

Case 19:

Histoire : vous sortez de la pièce dans laquelle vous étiez et vous vous retrouvez dans un couloir. Au bout de ce couloir se trouvent deux soldats tachmèns. Au bruit de la porte qui s’ouvre, tous deux tournent la tête dans votre direction. Tout d’abord abasourdis de vous voir en plein cœur de leur château ; ils ne réagissent pas, mais rapidement, ils reprennent leurs esprits et se mettent à hurler pour appeler du renfort. Vous vous mettez à courir pour leur échapper, mais d’autres soldats apparaissent à l’autre bout du couloir. Vous vous précipitez sur la porte la plus proche de vous, mais elle refuse de s’ouvrir. Les tachmèns arrivent sur vous, ils sont au moins une vingtaine, vous ne pouvez rien faire. Ils vous attachent deux par deux et vous mènent dans une grande salle. Ils ferment la porte et vont chercher leur chef. Aucun garde n’est resté prêt de vous pour vous surveiller. Ils n’ont même pas fermé la porte à clef. En revanche, ils vous ont pris vos armes. Vous ne pouvez pas couper les cordes, mais peut être que vous pouvez de vous en défaire avant qu’ils en reviennent ? Si vous n’y arrivez pas, demandez l’aide de votre magicien.

Épreuve : jeu de la libération : masque de tatchmen : tout le monde ce rapproche le plus prêt possible et ce donnes les mains ! Chaque mains de chaque joueurs doivent être pris. A ce moment-là ils doivent essayer de former une ronde

Objets acquis nécessaires : aucun

Suite : Vous vous êtes libérez. Vous vous précipitez hors de la pièce avant que les tachmèns ne reviennent et vous entrez dan une autre pièce qui cette fois, vous l’espérez, vous mènera jusqu'à votre sorcière. Retournez vers le meneur de jeu et relancez le dé.

Matériel : aucun

 

 

Case 20:

Histoire : Vous entrez dans une nouvelle pièce. Elle est vide à l’exception de deux flambeaux qui l’éclaire. En face de la porte par laquelle vous êtes entrée se trouve une autre porte. Le sol est pavé de grosses pierres plates qui sont parfois marquées de petits signes étranges. Vous vous apprêtez à avancer lorsque votre magicien vous retient. Ils vous montre de curieuses fentes dans les murs et vous explique que cette pièce est piégées ! Si vous ne marché pas sur les bonnes pierres vous déclencherez des mécanismes infernaux, et dieu sait ce qui sortira des fentes du mur. Ils vous explique  que certaines pierres ont des petits points. Ils faut trouver le sens de ce code et n’utiliser que les bonnes pierres et dans l’ordre. En effet si vous ne marchez pas sur les pierres dans l’ordre, le pièges se mettront également en route. Rendez-vous au point 20 pour réfléchir à cette énigme.

Épreuve : les neuf pierres : les neuf feuilles sont placées sur le sol au milieu d’autre feuille et les joueurs doivent tenter de trouver le code qui est 9 1 8 2 7 3 4 6 5

Objets acquis nécessaires : aucun

Suite :retourné voir le meneur de jeu et relancer le dé

Matériel : les neufs feuilles

 

 

Case 21:

Histoire : Vous arrivez dans une nouvelle salle. Devant vous se trouve 3 portes de tchefs couleurs différentes. Sur le sol sont gravées de grandes lettres qui forment un message. Ce message dit que deux de ses portes vous mèneront à une mort affreuse et que l’une vous mènera au donjon. Vous vous demandez quelle porte vous allez prendre lorsque soudain vous découvrez par terre un morceau de papier qui semble avoir été oublié la. Vous le ramassez. Il contient des phrases étranges. Votre magicien vous dits que vous trouverez dans votre sac un objet avec lequel vous pourrez décrypter ce message.

Épreuve : décrypter le message codé avec la grille

Objets acquis nécessaires : grille placée dans le sac

Suite : grâce à votre ingéniosité vous avez su découvrir la bonne porte. Vous poussez la porte rouge et vous entrez dans une nouvelle pièce. Vous continuez votre périple à l’intérieur du château. Relancez le dé

Matériel : message et grille de lecture.

 

 

Case 22:

Histoire :Vous pénétrez dans une nouvelle pièce très sombre. Vous ressentez comme une présence mais il n’y a aucun bruit et l’obscurité est trop grande pour que vous puissiez voir quoique se soit. Soudain vous sentez comme un glissement près de vous, quelque chose bouge dans la pièce ! Vos yeux s’habituent peu à peu à l’obscurité et vous apercevez devant vous un immense serpent rouge qui se dresse. Il mesure plusieurs mètres de haut. Ses yeux jaunes brillent comme des flammes, son sifflement est assourdissant. Alors que vous êtes encore sous le choc d’une telle vision, le serpent se jette sur vous avec une rapidité incroyable et pique l’un de vos compagnon qui tombe raide sous le coup de la douleur et du puissant poison. Vous courrez aussi vite que vous pouvez en transportant le malade et vous atteignez une autre porte. En sécurité dans une autre pièce qui a l’air cette fois ci bien tranquille vous examinez votre blessé. Il a l’air très mal en point, son visage est crispé et tire sur le violet, il respire difficilement. Le bras sur lequel il a été piqué est rouge et enflé, il paraît évident que si vous ne faite pas quelque chose votre camarade ne va pas survivre. Regardez dans votre sac pour être sûr que vous n’avez pas quelque chose pour le soigner.

Lancé les des

 

 

 

 

Case 23:

Histoire : Vous entrez dans une nouvelle salle en vous demandant ce qui va cette fois vous arriver. Vous observez cette nouvelle salle : elle est éclairée par deux flambeaux : en face de vous se trouve une immense porte en pierre. Elle paraît si lourde que personne ne semble pouvoir l’ouvrir seulement en la poussant ! Sur le sol en bas de la porte il y a des craies de différentes couleurs et une dalle très lisse sur laquelle on semble avoir écrit plusieurs fois. Soudain vous entendez un bruit étrange, vous levez les yeux, au-dessus de la porte une petite pierre à coulissé révélant une série de dessins de différentes couleurs. Vous comprenez enfin ! Il faut que vous reproduisiez sur la dalle lisse devant la porte les différents dessins qui se trouvent au dessus, c’est une sorte de mot de passe qui activera le mécanisme d’ouverture de la porte. Mais avant même que vous vous soyez assis pour recopier la formule, la dalle qui avait découvert la formule coulisse de nouveau et cache la formule. Vous allez devoir la reproduire de mémoire !

Épreuve : jeux de mémoire : on expose la combinaison 40 seconde aux joueurs, ils doivent ensuite la recopier sans erreur

Objets acquis nécessaires : aucun

Si réussite : la porte énorme s’ouvre dans un gros bruit de pierre qui coulisse. A peine êtes vous passés de l’autre côté quelle se referme sur vous, allez en case 24.

Si échec : La porte ne s’ouvre pas vous n’avez plus qu’a rebrousser chemin !  Vous sortez de la pièce par la porte par laquelle vous êtes rentrés. Retournez sur une case que vous n’avez pas faite dans le château.

Matériel : la formule + papier et stylo vert, jaune, rouge

 

 

Case 24:

Histoire : Vous franchissez une nouvelle porte et vous vous retrouvez dans une cour juste au pied du donjon. Dans cette cour se tiennent le chef tachmèn et son magicien. Tous deux vous regardent d’un air méchant. Après toutes les épreuves que vous avez traversées, ces deux la ne vous impressionnent plus. Vous vous avancez vers eux près à braver leur interdiction et à monter dans le donjon pour délivrer votre sorcière ! Mais le chef se met à vous parler : Salut à vous braves chevaliers ! Vous avez traversés de dures épreuves et vous avez su déjouer tous les pièges que je vous avais tendus, votre valeur et votre courage nous à réellement impressionné. C’est pourquoi nous allons vous laisser une chance de monter dans le donjon sans problème. Vous voyez ce crayon planté dans le riz ? Mon magicien vous propos un défi ! Vous enlèverez chacun votre tour un grain de riz et celui qui fera tomber le crayon aura perdu. Si nous perdons, nous vous laissons monter dans le donjon sans histoire et repartir avec votre sorcière. Si vous perdez, nous vous mettrons dans le plus profond, le plus obscure et le plus sale de tous les cachot du village et nous vous y laisserons moisir jusqu'à la fin des temps !!!!! » Et il éclate d’un gros rire méchant. Vous semblez douter de ses intentions alors il ajoute : » bien entendu luspercuel ne pourra se servir de ses pouvoirs, avez vous peur ? » Bien que vous doutiez que le chef respecte sa promesse de vous laissez passer, vous acceptez le défi. Rendez-vous au point 24

Épreuve :tas de riz masque de tatchmen

Objets acquis nécessaires : aucun

Si réussite : le chef paraît écœuré, il ne pensait pas que son précieux magicien pourrait perdre cette partie, mais il se résigne. Et vous ouvre la porte de son donjon, allez en case 25

Si échec : le chef et le magicien sautent déjà de joie, mais vous n’avez pas envie de moisir dans un cachot alors vous prenez vos jambes à votre cou et vous courrez aussi vite que vous pouvez. Vous vous réfugiez dans la première salle que vous trouvez. Vous trouverez bien un autre moyen de rentrer dans se maudit donjon. Vous avez couru si vite que le chef et le magicien n’ont même pas eut le temps de réagir ! Allé sur une case dans le château que vous n’avez pas encore faite.

Matériel :riz et crayon (petit caillou)

 

 

Case 25:

Histoire : Enfin vous êtes arrivé au donjon. Vous grimpez les marches précipitamment, vous montez jusqu'à la plus haute chambre ou vous retrouvez la sorcière qui vous attendait. Vous redescendez dans la cour du château et vus quittez au plus vite ce lieu maudit et ce chef tachmèn fou et méchant. Au village, tout le monde attend les héros. Un vaste banquet est dressé pour fêter le retour de la souveraine. Sur des tables et des tables s’étalent des met délicieux, et de délicieuses boissons. Quelques musiciens font de la musique et tous les villageois dansent gaiement sous les étoiles. Mais, vers minuit, la foule se tait et se rapproche des 6 brillant chevalier. Tous vous écoutent jusqu’au matin raconter vos étranges aventures. Les petits s’endorment un à un sur les genoux de leur parent qui restent la à vous écouter, bouche bée. Les seuls bruits qu’on entend sont le chants des grillons. C’est une belle, très façon de terminer une aventure, à la lueur de la lune et de quelques bougies, entourés de ceux qu’on aime.

T'as tout lu ? t'en penses quoi ? 

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